Presentazione

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    Magic: l'adunanza
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    Magic: The Gathering

    Logo del gioco
    Creatore Richard Garfield
    Prodotto da Wizards of the Coast
    Numero giocatori Due o più
    Età 13+
    Preparativi < 3 minuti1
    Durata ~ 30 minuti e più
    Complessità Alta
    Strategia Alta
    Fortuna Alta
    Abilità aritmetica, lettura (consigliata la conoscenza della lingua Inglese)
    1Esclusa la costruzione del mazzo.
    Magic: l'Adunanza (Magic: The Gathering) (spesso abbreviato in "MtG" o semplicemente "Magic") è il primo gioco di carte collezionabili, pubblicato nel 1993 dalla Wizards of the Coast e creato da Richard Garfield.

    Magic: The Gathering (il nome dell'edizione italiana è stato Magic: l'Adunanza fino all'espansione Scourge/Flagello del giugno 2003, poi anche sulle confezioni italiane comparve Magic: The Gathering) è un gioco in cui le carte rappresentano le magie a disposizione di un mago che si confronta in una battaglia con un altro o più maghi. Ognuno dei contendenti ha a disposizione creature, incantesimi, stregonerie, artefatti e magie veloci (dette istantanei) per cercare di sconfiggere uno o più avversari.

    Il gioco si divide in più formati, nei quali vigono regole diverse. Ad oggi le edizioni del set base (core set) stampate sono 10, più circa 40 espansioni e diverse edizioni speciali.

    Indice
    1 La storia
    1.1 Origini
    1.2 Sviluppi
    1.3 Premi
    2 Giocare a Magic
    2.1 Costruire un mazzo
    2.2 Tipi di carta
    2.3 I colori di Magic
    2.4 Fasi del turno
    3 Il gioco organizzato
    3.1 Tipi di torneo
    3.2 Classifica e sistema di punteggio
    4 Collezionare Magic
    4.1 La "rarità"
    4.2 Le Foil
    4.3 Pezzi rarissimi
    4.3.1 P9
    4.4 Magic nel mondo
    4.5 Il mercato secondario
    5 Giocare a Magic on-line
    6 Voci correlate
    7 Altri progetti
    8 Collegamenti esterni
    9 Note


    La storia
    Origini
    Agli inizi degli anni novanta, Richard Garfield propose alla Wizards of the Coast la produzione del gioco RoboRally, da lui sviluppato. Peter Adkison – allora direttore esecutivo della Wizards of the Coast – non ne fu interessato, perché i giochi da tavolo erano troppo costosi da produrre, ma disse a Garfield che in quel momento stavano cercando un gioco portatile, maneggevole e veloce che potesse essere giocato alle convention durante i momenti morti. Garfield ritornò con un prototipo a cui stava lavorando, di nome Mana Clash: si trattava di un gioco di carte in cui ogni giocatore avrebbe avuto la possibilità di personalizzare il suo mazzo; nasceva così un genere totalmente nuovo, i giochi di carte collezionabili. Sulla falsariga di Magic nacquero altri giochi di questo genere, ma nessuno, tutt'ora, riesce ad eguagliare il successo di Magic, che vanta milioni di fan in tutto il mondo, anche se ultimamente Konami unitamente ad Upper Deck hanno scalzato dal trono il gioco di Garfield imponendo al grande pubblico il gioco di carte collezionabili di Yu-Gi-Oh! ispirato alla fortunata serie di animazione giapponese.

    Sviluppi
    Il gioco venne sviluppato e posto in playtest nei due anni successivi, ma le regole furono fissate definitivamente e stampate solo poco prima della pubblicazione, la maggior parte delle persone che effettuarono il playtest lo fecero sulla base delle spiegazioni verbali di Garfield, usando carte prive di illustrazioni stampate in bianco e nero. La Wizards of the Coast stimò che ogni compratore avrebbe comprato mediamente due mazzi e due buste, ma le vendite superarono ogni previsione e nei primi due mesi venne venduta tutta la prima tiratura (2 milioni di carte) ALPHA release, BETA Release riconoscibili per bordi e formati leggermente differenti a quello che poi sarebbe divenuto lo standard. Vista la richiesta venne stampata l'edizione Unlimited, ma ben presto si scoprì che alcune carte del set originale di base erano troppo potenti.

    La richiesta di carte spinse la Wizards of the Coast a pubblicare una nuova espansione (Arabian Nights), progettata da Garfield in gran fretta. Inizialmente Garfield riteneva che i giocatori potessero giocare con ogni espansione per al massimo un paio di mesi, ma dopo la pubblicazione delle prime espansioni ci si rese conto che anche questa ipotesi era azzardata.

    A metà degli anni novanta, sull'onda del successo commerciale di Magic: The Gathering, furono pubblicati molti altri giochi di carte collezionabili. Negli anni recenti le vendite lorde di Magic sono state superate da altri giochi di carte collezionabili, come per esempio quelli basati su Pokémon o Yu-Gi-Oh!, nonostante Magic abbia mantenuto una base di giocatori considerevole.

    Nel 1996 la Wizards of the Coast organizzò il "Pro Tour", un circuito di tornei competitivi, in cui i giocatori possono competere per premi che superano i 50.000 $ per un torneo lungo una settimana, con un montepremi globale dell'ordine del milione di dollari. Il gioco online iniziò con la creazione di chat room su internet. Il primo software fu un programma chiamato NetMagic, nel 1995. NetMagic rappresentava le carte come parole. Nel periodo 1996-2001 il metodo di gioco più popolare online fu l'uso del programma Apprentice, che mostrava un campo di gioco virtuale. Nel 2002 venne pubblicato il programma di gioco online ufficiale, Magic: The Gathering Online, che divenne rapidamente un successo per la compagnia grazie alla sua capacità di far rispettare le regole, sebbene Apprentice sia ancora usato e abbia il vantaggio di essere gratuito. Sempre nel 2002 nacque Magic Workstation, tuttora una valida alternativa al programma ufficiale (a pagamento) e ad Apprentice perché più versatile e completo di immagini. Una nuova versione di Magic Online (la versione 3.0) è uscita nel 2008.

    Edizioni
    Set base:
    Limited Edition Alpha (solo inglese) (1993)
    Limited Edition Beta (solo inglese) (1993)
    Unlimited Edition (solo inglese) (1993)
    Revised Edition (1994)
    Quarta Edizione (1995)
    Quinta Edizione (1997)
    Sesta Edizione (Classic) (1999)
    Settima Edizione (2001)
    Ottava Edizione (2003)
    Nona Edizione (2005)
    Decima Edizione (2007)
    Magic 2010 (2009)
    Set introduttivi:
    Rivals (1996)
    Portal (1997)
    Portal Second Age (1998)
    Portal Three Kingdoms (1999)
    Starter 1999 (1999)
    Starter 2000 (2000)
    Seventh Edition Starter (2001)
    Set speciali:
    Chronicles (1995)
    Rinascimento (1995)
    Vanguard (1997)
    Anthologies (1998)
    Battle Royale (1999)
    Beatdown (2000)
    Deckmasters (2001)
    Elves vs. Goblins (2007)
    Dragons (2008)
    Jace vs. Chandra (2008)
    Divine vs. Demonic (2009)
    Exiled (2009)
    Planechase (2009)
    Garruk vs. Liliana (2009)
    Set ironici:
    Unglued (1998)
    Unhinged (2004)
    World Championship Decks:
    World Championship Deck 1999 (1999)
    World Championship Deck 2000 (2000)
    World Championship Deck 2001 (2001)
    World Championship Deck 2002 (2002)
    World Championship Deck 2003 (2003)
    World Championship Deck 2004 (2004)
    Set di espansione:
    Arabian Nights (1993)
    Antiquities (1994)
    Leggende (1994)
    L'Oscurità (1994)
    Fallen Empires (1994)
    Origini (1995)
    Blocco Era Glaciale:
    Era Glaciale (1995)
    Alleanze (1996)
    Ondata Glaciale (2006)
    Blocco Mirage:
    Mirage (1996)
    Visioni (1997)
    Cavalcavento (1997)
    Blocco Tempesta:
    Tempesta (1997)
    Fortezza (1998)
    Esodo (1998)
    Blocco Urza:
    Saga di Urza (1998)
    Eredità di Urza (1999)
    Destino di Urza (1999)
    Blocco Mercadia:
    Maschere di Mercadia (1999)
    Nemesis (2000)
    Profezia (2000)
    Blocco Invasione:
    Invasione (2000)
    Congiunzione (2001)
    Apocalisse (2001)
    Blocco Odissea:
    Odissea (2001)
    Tormento (2002)
    Sentenza (2002)
    Blocco Assalto:
    Assalto (2002)
    Legioni (2003)
    Flagello (2003)
    Blocco Mirrodin:
    Mirrodin (2003)
    Darksteel (2004)
    Quinta Alba (2004)
    Blocco Kamigawa:
    Campioni di Kamigawa (2004)
    Traditori di Kamigawa (2005)
    Liberatori di Kamigawa (2005)
    Blocco Ravnica:
    Ravnica: Città delle Gilde (2005)
    Patto delle Gilde (2006)
    Discordia (2006)
    Blocco Spirale Temporale:
    Spirale Temporale (2006)
    Caos Dimensionale (2007)
    Visione Futura (2007)
    Blocco Lorwyn:
    Lorwyn (2007)
    Aurora (2008)
    Blocco Landa Tenebrosa:
    Landa Tenebrosa (2008)
    Vespro (2008)
    Blocco Frammenti di Alara:
    Frammenti di Alara (2008)
    Conflux (2009)
    Rinascita di Alara (2009)
    Blocco Zendikar:
    Zendikar (2009)
    Worldwake (2010)

    Premi
    1994: Origins Awards per il Best Fantasy or Science Fiction Board game of 1993 ("Miglior gioco da tavolo fantasy o di fantascienza del 1993") e Best Graphic Presentation of a Board game of 1993 ("Miglior presentazione grafica di un gioco da tavolo del 1993")
    1999: Accolto insieme a Richard Garfield nella Origins Hall of Fame.
    2003: Selezionato dal GAMES Magazine per la sua Games Hall of Fame, maggiore del mondo.
    Giocare a Magic
    Una partita a magic rappresenta una sfida all'ultimo sangue fra due (o più) viandanti dimensionali, ossia due potenti maghi. Ogni giocatore inizia la partita con 20 punti vita e un proprio mazzo di carte. Alcune di esse (fino a 7) costituiscono la sua mano iniziale; le altre formano la pila di carte (detta grimorio) da cui il giocatore è chiamato a pescare una carta all'inizio del proprio turno. Le carte scartate vengono poste a faccia in su in una pila detta cimitero. La sconfitta di un giocatore avviene quando:

    i suoi punti vita sono a zero o sotto zero;
    e obbligato a pescare una carta ma non può farlo perche ha esaurito tutte le carte del grimorio;
    ha 10 o più segnalini veleno [1]su di sé;
    si verificano le condizioni di vittoria o sconfitta stabilite dalle carte giocate.
    Il giocatore a vincere è colui che rimane in gioco dopo che tutti gli altri sono stati sconfitti. Se due giocatori scendono contemporaneamente a zero o meno punti vita, sono sconfitti entrambi e la partita finisce in parità. Esistono inoltre numerose varianti a squadre come quella del gigante a due teste in cui i giocatori in squadre di 2 condividono i punti vita.

    Costruire un mazzo
    Una parte fondamentale del gioco è la selezione delle carte che andranno a costituire il mazzo del giocatore. La sua costruzione segue alcune regole di base che lasciano ampia libertà alla creatività e all'ingegno dei giocatori: un mazzo deve avere un minimo di 60 carte; ogni carta, ad eccezione delle terre base, non può essere presente in più di quattro copie, a meno che l'effetto stesso della carta non specifichi la possibilità di inserirne più di quattro. Non c'è limite massimo alle carte che un mazzo può avere, ma in genere non si supera di molto le sessanta carte: con l'aumento del numero diminuiscono le probabilità di trovare la carta che serve al momento giusto. Solitamente la costruzione del mazzo e la parte più impegnativa di questo gioco ma e anche quella che permette di potenziarlo e addattarlo al proprio stile di gioco.

    Tipi di carta
    Le parti di una carta di Magic.Le carte di Magic si possono distinguere in terre, che producono mana (energia magica), e magie, che vengono giocate spendendo il mana. Le terre vengono direttamente messe in gioco, mentre le magie necessitano che venga pagato il loro costo di mana per essere giocate. I giocatori possono rispondere al lancio di una magia (ad esempio annunciandone un'altra prima che la precedente entri in gioco), ma non possono farlo quando viene giocata una terra.

    Ci sono otto tipi diversi di carte in Magic, distinti fra permanenti e non-permanenti. I primi, una volta entrati in gioco, non ne vengono rimossi finché non interviene un effetto a modificare tale situazione: ad esempio, una creatura rimane in gioco finché non viene uccisa. Le carte del secondo tipo, invece, vengono messe direttamente nel cimitero dopo essere state utilizzate: ad esempio, un istantaneo viene messo nel cimitero una volta risolto il proprio effetto. I tipi di carta sono:

    Terre
    Le terre sono permanenti e sono le uniche carte di Magic a non essere magie. La funzione principale delle terre è produrre il mana per giocare le magie, ma possono anche avere altre abilità, così come il mana può essere prodotto anche da carte che non sono terre. Normalmente è possibile giocare una sola terra per turno. Inoltre le cinque terre base (Pianura, Isola, Palude, Montagna e Foresta) sono le uniche carte che non hanno un limite massimo di copie ammesse in un mazzo, ognuna di esse ha un'abilità che produce mana di uno dei cinque colori di magic, rispettivamente Bianco, Blu, Nero, Rosso e Verde. Ci sono anche terre che hanno uno o più tipi di terra base ma non sono terre base, queste carte hanno l'abilità di generare mana del colore appropriato ma hanno il consueto limite di quattro copie massime per grimorio.
    Creature
    Le creature sono magie permanenti, oltre alla possibilità di avere abilità di qualsiasi tipo hanno due numeri che indicano la loro Forza e Costituzione, rispettivamente i danni che infliggono quando attaccano e i danni necessari ad ucciderle. Attaccare l'avversario con le proprie creature è il modo più comune per cagionarne la perdita dei punti vita, se anch'egli poi possiede creature in gioco può bloccare quelle attaccanti con le proprie generando un combattimento. Le creature sono gli unici permanenti affetti dalla debolezza da evocazione, ovvero non possono attaccare né usare abilità che richiedano loro di TAPpare nello stesso turno in cui entrano in gioco, (una carta viene TAPpata quando si “impegna” in un'azione, come una terra quando produce mana o una creatura che attacca, alcune abilità dei permanenti richiedono che questi vengano TAPpati in modo da renderli impegnati fino al prossimo turno del loro controllore).
    Incantesimi
    Gli incantesimi sono magie permanenti, solitamente hanno un effetto continuo e globale sulla partita. Una menzione speciale va fatta per i popolari incantesimi-Aura: le aure entrano in gioco assegnate a un oggetto, (di solito un permanente ma potrebbe essere anche un giocatore o una carta in un cimitero ad esempio), e ne influenzano il comportamento. Se il permanente incantato lascia il gioco tutte le aure ad esso assegnate finiscono nei cimiteri dei loro proprietari.
    Stregonerie
    Le stregonerie sono magie non-permanenti, ciò significa che una volta giocate si risolvono e dopo aver applicato i loro effetti finiscono direttamente nei cimiteri dei proprietari. A differenza degli istantanei possono essere giocate solo nel proprio turno.
    Istantanei
    Gli istantanei sono magie non-permanenti. A differenza degli altri tipi di carta di Magic, che possono essere giocati solo durante le fasi principali dei turni dei loro proprietari, gli istantanei possono essere giocati quasi sempre, anche durante il turno dell'avversario o in risposta a una magia prima che questa si risolva.
    Artefatti
    Gli artefatti sono magie permanenti che possono avere abilità di qualsiasi tipo. Per molto tempo gli artefatti sono stati considerati come le uniche magie incolori, e viceversa non esistevano artefatti con un costo di mana colorato. A partire dall'espansione Visione Futura, sono comparse delle magie non artefatto che pur avendo un costo di mana colorato vengono considerate incolori, e sempre nella medesima espansione è comparso il primo artefatto con un costo di mana colorato. Successivamente nel Blocco Frammenti di Alara sono comparsi molti artefatti colorati.
    Viandanti
    I Viandanti sono magie permanenti che rappresentano in pratica creature dai poteri paragonabili a quelli dei giocatori stessi. In effetti mettere in gioco un viandante (in inglese planeswalker) è come evocare al proprio fianco un nuovo giocatore, visto che i giocatori stessi sono considerati “planeswalker”. Quindi i viandanti non sono influenzati dalle magie che colpiscono le creature, ma da quelle che potrebbero colpire un giocatore, inoltre i viandanti possono essere attaccati dalle creature dell'avversario. I viandanti entrano in gioco con un certo numero di segnalini lealtà su di essi e hanno abilità il cui costo di attivazione implica la rimozione o l'aggiunta di segnalini lealtà. Quando la lealtà di un viandante scende a zero, cioè non ha più segnalini lealtà su di esso, viene messo nel cimitero del proprietario. Infliggere danni a un viandante implica la rimozione di un pari numero di segnalini lealtà.
    Tribali
    I tribali sono magie che hanno sempre un altro tipo di carta, le regole per giocarli seguono le regole per giocare l'altro tipo. Tutti i tribali hanno anche un tipo di creatura, questo tipo di carta consente quindi di dotare di un tipo di creatura anche carte che non potrebbero averne, come gli istantanei o gli incantesimi.
    Una carta di Magic può avere più di un tipo. Esistono quindi le popolari creature-artefatto, le creature-incantesimo, le terre-artefatto.

    I colori di Magic
    Tutte le magie di magic (tranne la maggior parte degli artefatti e rarissime eccezioni) hanno uno o più colori, il colore di una magia dipende dal colore del mana presente nel suo costo di lancio, ovvero dal mana necessario a giocarla (ma in casi eccezionali può anche essere stabilito nel testo della carta). Ognuno dei cinque colori, che appaiono sul retro di ogni carta nel cosiddetto pentagono dei colori, ha delle caratteristiche specifiche, questo perché ogni colore rappresenta uno stile diverso di magia.

    Bianco
    È il colore della rettitudine e dell'ordine, della legge e della luce, ma anche dell'assolutismo fanatico. Le creature bianche sono in genere piccole ma provviste di utili abilità, specialmente se giocate in gran numero, come i soldati, i cavalieri o i paladini. Non mancano comunque grosse presenze come i potenti angeli. Le magie bianche tendono a equilibrare il campo di gioco, distruggendo artefatti e incantesimi, permettendo al giocatore di guadagnare punti vita e prevenendo i danni, gli incantesimi bianchi limitano le possibilità degli avversari e proteggono le creature dagli altri colori o da altri tipi di carte o di creature. Alcune magie bianche poi resettano completamente il campo di gioco, come l'Ira di Dio che distrugge tutte le creature, proprie e dell'avversario, o la Vendetta di Akroma, che distrugge oltre a tutte le creature anche tutti gli artefatti e gli incantesimi di tutti i giocatori.
    Blu
    È il colore dell'illusione e dell'inganno, dell'acqua e dell'aria, dell'intelletto e dei sogni. Le creature blu tendono ad avere statistiche di forza/costituzione inferiori a quelle degli altri colori, ma ciò è compensato dalle loro abilità evasive, come Volare e Velo, che le rendono difficilmente bloccabili e bersagliabili dagli avversari. Ma il blu comprende anche alcune fra le creature marine più grosse del gioco, come il gigantesco Leviatano. Le magie blu manipolano in profondità le ogni aspetto del gioco, permettendo di pescare carte extra, rubando i permanenti agli avversari o facendoli tornare loro in mano, neutralizzando le magie prima ancora che queste si risolvano ed entrino in gioco. Alcune magie blu cambiano addirittura il testo delle altre carte (ad esempio cambiando in "protezione dal rosso" una carta che ha "protezione dal blu").
    Nero
    È il colore della morte e dell'amoralità, dell'ambizione e della corruzione, della sete di potere a qualsiasi prezzo. Le creature nere possono essere minuscole o enormi, dai più piccoli ratti ai più grandi demoni, passando per zombie di ogni forma e dimensione, questi orrori sono a volte talmente spaventosi da rendersi imbloccabili dalle creature degli altri colori. Le magie nere spesso richiedono meno mana di quelle degli altri colori per essere giocate, ma possono avere effetti collaterali anche molto pesanti, costringendo il giocatore che le lancia a perdere punti vita o a sacrificare i propri permanenti. Queste magie distruggono le creature avversarie, fanno scartare le carte direttamente dalla mano dei giocatori e possono rigenerare le proprie creature cadute in battaglia. Visto che il Nero cerca di vincere a qualsiasi costo, in alcuni casi le sue magie hanno abilità che sarebbero di competenza di altri colori, come guadagnare punti vita (bianco), generare mana (verde), infliggere danni diretti (rosso), o pescare carte (blu), come nel caso della Necropotenza
    Rosso
    È il colore del caos e della passione, della furia e della libertà, dei fulmini e del fuoco. Le creature rosse sono in genere piccole e veloci, con un basso costo di mana, come i famigerati goblin, magari con una forza sproporzionatamente più alta della costituzione. Certo ci sono molte eccezioni, come i giganteschi e potenti draghi, anche se difficilmente gestibili. Le magie rosse distruggono le terre e gli artefatti, ma soprattutto infliggono danni diretti alle creature e ai giocatori avversari, come il Fulmine. Alcune magie rosse poi incrementano l'incidenza del caso nel gioco tramite scelte o effetti stabiliti appunto casualmente, che possono anche ritorcersi contro al giocatore che ha lanciato la magia. Molte carte rosse sono fatte per vincere in fretta o non vincere affatto.
    Verde
    È il colore della natura e della vita, dell'istinto e dell'evoluzione. Le creature verdi sono le più grosse di tutto il gioco, come la Forza della Natura. Non mancano però creature più piccole, come gli elfi che spesso producono mana aiutando a mettere in gioco più velocemente bestie dalle dimensioni mastodontiche, alcune delle quali possono letteralmente travolgere le file nemiche e infliggere danni al giocatore in difesa nonostante siano state bloccate. Le magie verdi distruggono gli incantesimi e gli artefatti, considerati trucchetti "innaturali", e spesso potenziano le proprie creature, anche solo temporaneamente. Altre magie possono aumentare i punti vita di un giocatore, o aumentare il mana a sua disposizione, potenziando le terre in gioco o cercandone altre direttamente nel mazzo, inoltre per il Verde è relativamente facile produrre mana di colori diversi, cosa quasi impossibile per gli altri colori.
    Fasi del turno
    In una partita di Magic gli avversari si alternano nel giocare i propri turni. Questa è la struttura di un turno di questo gioco:

    Fase Iniziale
    Interfase di STAP: il giocatore che inizia il proprio turno STAPpa tutti i suoi Permanenti.[2].
    Interfase di Mantenimento: In questa Interfase si risolvono le abilità che indicano "all'inizio del tuo mantenimento" o frasi simili.
    Interfase di Acquisizione: All'inizio di questa Interfase il Giocatore Attivo[3] pesca una carta.
    Fase Principale (parte 1): In questa fase puoi giocare magie Creatura, Stregoneria, Incantesimo, Artefatto e Istantaneo. Ti è concesso anche di giocare una terra[4]
    Fase di Combattimento
    Interfase di Inizio del Combattimento
    Interfase di Dichiarazione delle Creature Attaccanti: In questa Interfase il Giocatore Attivo dichiara quali delle sue creature attaccheranno.
    Interfase di Dichiarazione delle Creature Bloccanti: In questa Interfase il Giocatore in Difesa dichiara quali delle sue creature bloccheranno le creature attaccanti.
    Interfase di Danno da Combattimento da Attacco Improvviso: In questa Interfase le creature con Attacco Improvviso e Doppio Attacco infliggono il loro danno da Combattimento[5]
    Interfase di Danno da Combattimento: In questa Interfase le creature[6] infliggono il loro danno da Combattimento[5].
    Interfase di Fine Combattimento
    Fase Principale (parte 2): In questa fase puoi giocare magie Creatura, Stregoneria, Incantesimo, Artefatto e Istantaneo. Ti è concesso anche di giocare una terra solo se non l'hai giocata nella prima Fase Principale.
    Fase Finale
    Sottofase Finale: In questa Interfase si risolvono le abilità che indicano "all'inizio della sottofase finale" o frasi simili.
    Interfase di Cancellazione: In questa Interfase se il Giocatore attivo ha più di 7 carte in mano deve scartarne in quantità pari per arrivare a 7. Gli effetti che includono "fino alla fine del turno" terminano e contemporaneamente si rimuovono i danni inflitti alle creature.
    Poi tocca all'altro giocatore fare il suo turno e tutto continua fino alla fine della partita.

    Il gioco organizzato
    Giocatori di Magic: The GateringOltre alle partite tra amici, esiste una florida organizzazione che si occupa del gioco organizzato di Magic, con Tornei regionali, nazionali e mondiali. Negli USA, in particolare, ha raggiunto un tale diffusione da generare alcuni giocatori professionisti.

    I tornei professionistici al massimo livello (i Pro Tour), sono tornei ad invito (ottenibile tramite tornei di qualificazione, i Pro Tour Qualifier, abbreviato PTQ) che mettono in palio una cifra ragguardevole (il primo classificato guadagna dai 45.000$ in su). Inoltre è possibile classificarsi per i PT anche tramite i tornei Nazionali, a cui si accede tramite una classifica in cui sono conteggiati i punti dei tornei cittadini e regionali.

    Inoltre da quest'anno sono state implementate diverse migliorie a questo circuito professionistico, con la Pro Tour Hall of Fame che annovera i giocatori più premiati e famosi di tutti i tempi. Alcuni tra i giocatori che hanno avuto più successo sono diventati delle vere e proprie star, conosciute dalla stragrande maggioranza dei giocatori, tra questi lo statunitense Jon Finkel e il tedesco Kai Budde, entrambi campioni del mondo, e plurivincitori di Pro Tour, 7 per Budde che annovera anche 4 titoli di giocatore dell'anno. Al momento il campione del mondo è il finlandese Antti Malin con il suo mazzo Spiritelli.

    Tipi di torneo
    Come nel resto del mondo ove sia diffuso il gioco, anche in Italia vengono organizzati veri e propri tornei definiti constructed (dove il giocatore porta il proprio mazzo, scelto e studiato in modo autonomo), nei quali è ammesso l'uso di alcune espansioni e non di altre, in una cernita quasi interamente basata sulla giocabilità di questa o quella serie di strategie. È così che le categorie prendono nomi precisi:

    Tipo I, Vintage (valide tutte le espansioni ad eccezione di quelle comiche, e valide tutte le carte; esiste una lista di carte limitate a una copia e bandite);
    Tipo I.5 Legacy (come il precedente si gioca con tutti i set, aumentano però le carte bandite e non esistono carte limitate a una sola copia);
    Tipo II, Standard (valido l'uso di carte del più recente set base più gli ultimi due blocchi usciti)
    Blocco (valide solo le carte provenienti dall'ultimo blocco completo, al momento il blocco di Frammenti di Alara
    Extended (valide tutte le edizioni dalla VIII e tutte le espansioni correlate. "Ruotava" ogni 3 anni, ora ruota ogni anno e se ne va via un blocco in formato T1 e T1.5, ad ottobre 2009 andrà via il blocco assalto, poi andranno uno alla volta ogni anno i blocchi nei formati eterni, nel 2010 il blocco mirrodin, nel 2011 kamigawa e così via...).
    Esistono inoltre tornei definiti Limited in cui i mazzi devono essere composti entro un limite di tempo fissato all'interno della sede del torneo utilizzando esclusivamente carte trovate nelle bustine fornite dall'organizzatore e aperte davanti all'arbitro del torneo e poi distribuite con modalita' diverse, a seconda della competizione. Modalità più diffuse del Limited sono il Sealed deck, in cui si gioca con le carte che si sono sbustate, il Booster Draft in cui i giocatori si passano a turno il contenuto della busta scegliendone sempre una carta alla volta. Il Rochester Draft, in cui il contenuto della busta viene rivelato subito a tutti e le scelte effettuate dai giocatori sono sempre visibili agli altri, è un formato non più previsto nei tornei ufficiali, ma rimane comunque il formato del limited più difficile.

    Classifica e sistema di punteggio
    Il sistema di classifica dei giocatori si basa sul database DCI, che, sulla base di un ID personale per ogni giocatore, assegna o sottrae punti dopo ogni duello sulla base di un complesso algoritmo. In particolare, per sapere quanti punti un giocatore ha vinto o perso dopo una singola partita (di solito, al meglio di 3), si tengono in considerazione due fattori: il Rating ed il fattore K. Il Rating rappresenta la "bravura" di un giocatore, mentre il fattore K è il "grado di difficoltà" di un torneo, praticamente il numero massimo di punti che un giocatore può guadagnare o perdere per ogni partita di quel torneo. Il fattore K viene deciso dalla Wizards nel momento in cui si richiede che il torneo venga sanzionato, ovvero che metta in palio punti validi per la classifica DCI. Per ottenere il sanzionamento a un determinato valore di K, l'organizzatore del torneo deve garantire determinati requisiti (presenza o meno di Judges (arbitri) di determinato livello, numero di partecipanti, livello REL del torneo, etc...) stabiliti dalla Wizards, altrimenti il torneo non sarà sanzionato (o lo sarà con un K minore). Il "REL" (acronimo di "Rules Enforcement Levels") è un sistema di distinzione tra tornei dello stesso tipo in base alla severità delle punizioni per le infrazioni al regolamento commesse, e come detto influisce sul valore di K di un torneo.

    Questo sistema incentiva i giocatori a partecipare a molti tornei e facilita la "scalata alle classifiche" alle nuove leve. Un esempio di funzionamento : se un giocatore con un Rating basso sconfigge un giocatore con Rating alto, quest'ultimo perderà molti più punti di quanti ne avrebbe guadagnati se avesse vinto. Il Reel può amplificare o smorzare questa tendenza : ovviamente la smorzerà nel caso di tornei quasi "amichevoli" come i Pre-Release, mentre l'amplificherà in caso di tornei nazionali o mondiali. Oltre al punteggio normale, ai giocatori che partecipano a un qualsiasi evento del Pro Tour vengono assegnati i Pro Tour points, fondamentali per la classifica del Player of The Year ("giocatore dell'anno") e alla qualificazione ad eventi prestigiosi quali i Mondiali.

    Collezionare Magic
    La "rarità"
    Come in altri ambiti, anche le carte Magic non hanno tutte la stessa tiratura: le terre sono le più frequenti, mentre le magie sono divise, secondo la frequenza con cui compaiono, in "comuni" (simbolo nero), "non comuni" (simbolo argento), "rare" (simbolo oro) e "rare mitiche" (simbolo rossiccio-bronzeo), molto difficili da trovare. In un mazzo di 60 carte si trovano in media 4-5 carte rare, 15 non comuni e 40 tra magie comuni e terre, ma mazzi competitivi possono contenere molte carte rare spesso molto costose. Vengono vendute anche bustine di 15 carte suddivise in una carta rara, 3 non comuni e 11 tra comuni e terre. Queste frequenze si riferiscono alla traduzione italiana, "Magic - l'Adunanza", ma sono state similari per le altre edizioni. Le rare mitiche sono state introdotte con l'uscita dell'espansione Frammenti di Alara nell'Ottobre del 2008, esse si possono trovare al posto di una rara ogni 15 pacchetti circa. Il loro colore di rarità è bronzeo.

    Da un'edizione all'altra, alcune carte sono state tolte di produzione e sostituite da altre: tra le cosiddette "unprinted" o ve ne sono una ventina che possono costare più di 300 € ciascuna.[senza fonte] Ma ve ne sono alcune che costano cifre assai più alte, queste carte sono chiamate power nine. Esse sono state stampate unicamente nelle prime 3 edizioni: Alpha, Beta ed Unlimited. Queste carte sono: Black Lotus che ha un valore di circa 800-1500 € a seconda dell'edizione, Mox Jet, Mox Ruby, Mox Emerald, Mox Sapphire e Mox Pearl che si aggirano circa sui 350 ai 750 € e Ancestral Recall, Time Walk e Timetwister che si aggirano sui 500-600$.[senza fonte] La primissima edizione, detta Alpha, riconoscibile per gli angoli più arrotondati rispetto alle edizioni successive (nei mazzi con carte Alpha non sono ammesse carte tratte da altre espansioni), è in inglese: sono state prodotte circa 2.600.000 carte. Comprende 295 tipi diversi, e ciascuna delle carte rare ha avuto una tiratura di sole 1.100 copie. L'edizione Beta comprende 302 tipi di carte e ha avuto una tiratura circa tripla rispetto alla Alpha. L'edizione Unlimited, distinta dal bordo delle carte bianco anziché nero, è stata prodotta in circa quaranta milioni di pezzi.

    Il dorso delle carte è rimasto sempre identico, per consentire di mescolare tra loro carte di edizioni e lingue diverse. Una collezione completa di Alpha è valutata intorno ai 9000 $, contro i 500 $ della prima edizione italiana.[senza fonte] Una confezione molto particolare, ormai introvabile, è la collectors' set, destinato ai soli collezionisti: include una carta per tipo dell'edizione originale. Si distingue per il bordo dorato e per gli angoli squadrati, che ne impediscono l'uso con carte di edizioni differenti, sul dorso della carta è stampata la scritta collectors' edition per i set destinati al mercato americano (tiratura: 10.000 pezzi) e international collectors' edition per i set prodotti per il mercato mondiale (tiratura: 3.500 pezzi).

    Le Foil
    Fogli di carte foil ancora non tagliateA partire dall'espansione "Eredità di Urza", furono introdotte in Magic le carte "brillanti", dette comunemente foil (o "premium" negli Stati Uniti). Queste carte, tramite un procedimento di stampa particolare, cambiano brillantezza e colore a seconda dell'angolo con cui sono colpite dalle fonti di luce. Le Foil sono presenti casualmente nelle bustine e nei mazzi base e possono essere una qualunque carta, dalle Terre alle carte Rare. Ovviamente le Foil hanno ben presto sconvolto il mercato secondario delle carte di Magic: una carta Foil vale di solito il doppio o il triplo del suo valore normale se è particolarmente richiesta.

    Con il passare degli anni è divenuto di uso comune che alcune Foil particolari vengano regalate ai partecipanti dei tornei di presentazione delle nuove espansioni (Pre-Release Tournements) : sono solitamente versioni di carte presenti nella nuova espansione con un artwork differente o con il testo in lingue "esotiche".

    Vi sono poi alcune Foil speciali che vengono assegnate solo ai vincitori di determinati tornei o agli arbitri come premio speciale. Queste ultime, le cosiddette "Foil DCI", sono spesso ristampe di carte precedenti al set "Destino di Urza", spesso con una nuova illustrazione: hanno un valore di mercato molto alto, pari a circa 4 volte quello della carta originale o anche più.

    L'unica carta mai stampata in versione normale, ma solo in versione foil era inserita a caso nelle buste dell'espansione Unhinged, la "Super Secret Tech".

    Pezzi rarissimi
    Le carte più rare in assoluto sono quelle fatte creare appositamente in pochissime copie da qualcuno dello staff per occasioni particolari, oppure le cosiddette misprint.

    Nella prima categoria rientrano le carte "Proposal" ("Proposta di matrimonio"), "Splendid Genesis" ("Splendida genesi") e "Fraternal Exaltation" ("Esaltazione fraterna"):

    "Proposal" è stata creata da Richard Garfield appositamente per chiedere alla propria ragazza Lily Wu di sposarlo. La carta in realtà era una illustrazione adesiva incollata su di una terra base. Leggenda vuole che si siano rese necessarie ben 4 partite prima che Richard potesse giocarla in una partita contro Lily, la quale accettò. Di questa carta esistono solo 9 esemplari, una data al disegnatore Quinton Hoover (che venne però rubata durante una convention a Tokyo nel 1999 e mai più ritrovata), un'altra a Dave Howell (creatore tecnico della carta), mentre le rimanenti sono state consegnate alla famiglia Garfield. L'immagine della carta non è mai stata vista con certezza in rete.
    "Splendid Genesis" è stata creata in occasione della nascita della primogenita di Richard e Lily, Terry Linnea, e illustrata da Monique Thirifay. Di questa carta sono stati stampati 110 esemplari, consegnati ad amici e addetti della Wizards.
    "Fraternal Exaltation" è stata creata in occasione della nascita del secondo figlio dei Garfield, Schuyler, e illustrata da Susan Garfield. Ne esistono 220 esemplari.
    Oltre a Proposal, altre due carte sono state stampate in un'unica copia: "1996 World Champion" e "Shichifukujin Dragon". La prima è stata creata in onore di Tom Chanpheng, campione del mondo di Magic nel 1996. Nel 2001 è stata venduta a un collezionista privato. Ne venne stampato un foglio (110 copie) ma le altre vennero distrutte immediatamente. La seconda, invece, venne creata in occasione dell'apertura del Japan DCI Tournament Center di Tokyo. Anche per essa, le copie create sono state distrutte tutte, tranne una, che è stata esposta per un periodo assieme all'artwork originale nello stesso Tournament Center. Nel 2003 il centro chiude, e la carta viene spostata all'Hobby Japan Head Office dove si trova tutt'ora. Shichifukujin è il nome di una figura mitologica giapponese, le Sette Divinità della Fortuna. Entrambe le carte vennero illustrate da Christopher Rush.

    Ma anche ai normali collezionisti è possibile avere carte personalizzate: Garfield ha infatti un insolito modo di concedere autografi. A chi lo ha incontrato, l'inventore ha modificato alcune carte aggiungendo le ali ad alcune creature o cambiando le caratteristiche di gioco di altre, mettendo la propria firma a garanzia di tali modifiche: non esistono valutazioni ufficiali per questi pezzi, ma i collezionisti le apprezzano molto.

    Per quanto riguarda le cosiddette "misprint", esse non sono altro che "errori di stampa". Così come nel mercato dei collezionisti di francobolli, alcuni determinati errori di stampa fanno lievitare enormemente il valore di una carta, specie se è particolarmente utile nel gioco. Gli esempi più noti di "Misprint" sono quelli legati all'edizione inglese "Revised", il Set Base immediatamente successivo alle Unlimited. Per motivi non chiari, in alcuni casi l'immagine delle carte ed il colore di fondo non coincidono con il nome e la descrizione della carta. Ad esempio, la carta "Efreet di Serendib", che doveva essere a sfondo blu, fu stampata su sfondo verde e con l'immagine di un'altra carta, l'"Efreet di Iff-Biff". A causa di questi errori (e anche per la presenza di simboli satanici in alcune carte), la Wizards decise di stampare una versione riveduta e corretta dell'edizione Revised, che prese il nome di Summer Edition poiché rilasciata nell'estate del 1994. Purtroppo questa edizione presentava ancora maggiori imprecisioni ed errori della precedente (l'errore più noto è la stampa della carta Hurricane in blu anziché in verde, come dovrebbe essere dai simboli del mana in alto a destra), e venne ritirata pressoché immediatamente. Alcuni box però riuscirono a raggiungere il mercato e vista la rarità di tali carte, oggi esse hanno raggiunto valori di mercato comparabili con le carte speciali elencate sopra. Possono essere distinte dalle altre edizioni poiché sono le uniche ad avere indicato l'anno 1994 nel copyright in basso.

    P9
    Le P9 (Power nine) sono le nove carte di Magic considerate più forti. Le carte P9 sono: Black Lotus, Mox Emerald, Mox Jet, Mox Pearl, Mox Ruby, Mox Shapphire, Ancestral Recall, Time Walk, Timetwister. Sono tutte carte stampate nella prima serie di Magic, ovvero l' Alpha Edition; inoltre sono state stampate nella seconda edizione (Beta Edition) e nella terza edizione (Unlimited). In Alpha e Beta sono a bordo nero mentre in Unlimited a bordo bianco (e quindi meno rare e molto meno costose). Hanno una così elevata potenza che il loro costo varia tra i 300 e i 500 euro, per una singola carta. Una copia del Black Lotus tra gli 800 e i 1500. Recentemente è stato messo in vendità il Black Lotus "più bello del Mondo" per stato di conservazione e perfezione della carta. Le P9 sono legali (nei tornei sanzionati) in singola copia all'interno di ogni mazzo, ma solo nei tornei Vintage; sono state bandite negli altri tipi di tornei.

    Magic nel mondo
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    Ecco una lista delle nazioni dove il gioco di magic e maggiormente conosciuto:

    Italia, U.S.A., Spagna, Germania, Giappone, Portogallo, Canada, Francia, Cina. Regno Unito, Sudafrica, Emirati Arabi Uniti, Australia, Croazia, Nuova Zelanda, Corea del Sud, Hong Kong, Russia, Messico, Venezuela, Svezia, Norvegia, Danimarca, Finlandia.

    Il mercato secondario
    La vendita di carte singole di Magic (detto anche "mercato secondario") è molto diffusa sia nei negozi di fumetti e in quelli specializzati, sia nel mercato on-line e anche fra gli stessi giocatori, che scambiano e vendono carte singole fra di loro. Solitamente ci si rivolge a questo tipo di mercato qualora si voglia potenziare il proprio mazzo con acquisti mirati.

    Giocare a Magic on-line
    Dopo molti programmi amatoriali che permettevano ad appassionati di giocare a Magic tramite la rete, finalmente nel 2002 la Wizards of the Coast ha realizzato il suo programma per giocare in Internet, Magic On-Line. Qualche perplessità è nata dal fatto che anche qui le carte vanno "acquistate" : si compra infatti la possibilità di inserirle nei propri mazzi, con la possibilità in un secondo tempo di potersi far convertire le "carte virtuali" in carte vere e proprie. Il programma, comunque, ha avuto un buon successo e ne è nato anche un circuito di tornei ufficiali solo on-line.

    Se invece si vuol evitare di comprare le carte, si può ripiegare su altri programmi gratuiti e freeware come Apprentice o Magic Workstation, per cui esistono anche vere e proprie leghe online con tanto di classifiche, quali O-Gaming e Magic League. Esiste anche un progetto opensource chiamato GCCG: Generic Collectible Card Game, un programma multipiattaforma (attualmente disponibile per Linux, Windows, Mac OSX) che permette di giocare a vari giochi di carte collezionabili e anche di gestire server di gioco.
    Oppure si può giocare contro un avversario artificiale utilizzando Magma Magic Machine con le ovvie limitazioni che ha un'intelligenza artificiale nel prendere delle scelte.

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